1. Thời niên thiếu và Giáo dục
Cuộc đời của Trip Hawkins bắt đầu tại Pasadena, California, nơi ông sinh ra vào ngày 28 tháng 12 năm 1953. Ngay từ khi còn nhỏ, Hawkins đã sớm bộc lộ niềm đam mê với trò chơi, đặc biệt là các trò chơi chiến lược, điều này đã định hình con đường sự nghiệp của ông sau này.
1.1. Thời thơ ấu và học vấn
Là một người hâm mộ cuồng nhiệt của trò chơi bút và giấy Strat-O-Matic Football, Trip Hawkins đã bắt đầu công việc kinh doanh đầu tiên của mình khi còn là một thiếu niên bằng cách cố gắng tạo ra một phiên bản sao chép của trò chơi này. Ông đã vay cha mình 5.00 K USD để khởi nghiệp và quảng cáo trò chơi của mình trong các chương trình của NFL, nhưng công việc kinh doanh này đã không thành công. Cuối cùng, ông nhận được chiếc máy tính đầu tiên của mình và bắt đầu quan tâm đến việc tạo ra một trò chơi bóng bầu dục kỹ thuật số, vì nó sẽ cho phép người chơi tránh được những phép tính toán phức tạp của trò chơi giấy truyền thống, vốn sẽ được xử lý tự động trong máy.

Hawkins theo học tại Đại học Harvard, nơi ông tự thiết kế chuyên ngành đại học của riêng mình về Chiến lược và Lý thuyết trò chơi ứng dụng. Ông ước tính vào khoảng năm 1975 rằng phải mất bảy năm để máy tính gia đình đạt độ phổ biến đủ để tạo ra một sự nghiệp khả thi từ việc thiết kế trò chơi.
1.2. Những công việc kinh doanh đầu tiên
Những nỗ lực kinh doanh đầu tiên của Hawkins, bao gồm việc tạo ra phiên bản sao chép của trò chơi giấy và những thất bại ban đầu, đã cung cấp cho ông những bài học quý giá về khởi nghiệp và thị trường, dù chưa thành công về mặt tài chính. Những kinh nghiệm này đã tôi luyện khả năng kinh doanh của ông và là nền tảng cho những thành công lớn hơn sau này trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử.
2. Sự nghiệp tại Apple
Năm 1976, Trip Hawkins gia nhập Apple Computer theo lời mời của Steve Jobs và Mike Markkula. Ông là nhân viên đầu tiên có bằng MBA được Apple thuê, và được trao 0,5% cổ phần của công ty.
2.1. Vai trò tại Apple và quyết định rời đi

Với vai trò Giám đốc Chiến lược và Tiếp thị tại Apple Computer vào năm 1982, Hawkins đã có những đóng góp quan trọng trong giai đoạn phát triển ban đầu của công ty. Nhờ sự thành công vang dội của Apple II và các sản phẩm khác, số cổ phiếu mà Hawkins sở hữu đã tăng giá trị đáng kể chỉ trong vài năm. Ông quyết định bán số cổ phiếu này để có nguồn vốn dồi dào, phục vụ cho việc thành lập công ty riêng của mình. Quyết định rời Apple của Hawkins vào năm 1982, nhằm theo đuổi tầm nhìn của riêng ông về một công ty xuất bản trò chơi điện tử, đã khiến Steve Jobs bày tỏ sự thất vọng và thậm chí coi đó là một "hành động phản bội".
3. Thành lập và Điều hành Electronic Arts (EA)
Sau khi rời Apple, Trip Hawkins đã nhanh chóng biến tầm nhìn của mình thành hiện thực bằng việc thành lập Electronic Arts, một công ty đã định hình lại toàn bộ ngành công nghiệp trò chơi điện tử.
3.1. Thành lập EA và chiến lược ban đầu
Vào ngày 1 tháng 1 năm 1982, Hawkins thành lập một công ty phát triển trò chơi điện tử với tên ban đầu là Amazing Software, sau đó đổi tên thành Electronic Arts (EA) vào năm 1983. Dưới sự lãnh đạo của ông, EA đã áp dụng một mô hình quản lý kiểu Hollywood chưa từng có trong ngành game thời bấy giờ, tập trung vào việc tôn vinh các nhà phát triển trò chơi như những nghệ sĩ. Chiến lược này đã giúp EA nhanh chóng phát triển thành một nhà xuất bản trò chơi điện tử hàng đầu tại Hoa Kỳ chỉ trong vài năm.
3.2. Thành tựu chính và đổi mới
Một trong những thành công lớn đầu tiên của Hawkins tại EA là việc ký hợp đồng với huấn luyện viên huyền thoại John Madden làm người phát ngôn và chuyên gia tư vấn cho trò chơi bóng bầu bầu dục của công ty. Điều này đã dẫn đến sự ra đời của dòng game Madden NFL nổi tiếng, một trong những thương hiệu game thể thao thành công nhất mọi thời đại. Hawkins cũng được ghi nhận là người đã tiên phong thúc đẩy sự phát triển của ngành công nghiệp game từ những dự án cá nhân đơn giản sang các dự án phức tạp hơn, đòi hỏi sự hợp tác chặt chẽ giữa các nhóm nghệ sĩ, nhà thiết kế và lập trình viên.
3.3. Quan hệ với Nintendo và Sega
Ban đầu, Electronic Arts là một công ty phần mềm máy tính không muốn tuân thủ các chính sách cấp phép nghiêm ngặt của Nintendo. Hawkins đã nhìn thấy cơ hội khi Sega phát hành hệ máy Sega Genesis. Không muốn trả phí cấp phép, ông đã thuê một nhóm kỹ sư để phân tích ngược hệ thống này nhằm cho phép công ty mình phát triển các trò chơi không cần cấp phép trên đó. Cuối cùng, Hawkins đã tiết lộ ý định của mình cho Sega, đồng thời đề nghị hợp tác để đối phó với Nintendo, nói rằng: "Các bạn có thể kiện, nhưng chúng tôi đã thực hiện công nghệ một cách công bằng và có các luật sư giỏi. Vì vậy, hãy biến chúng tôi thành nhà cấp phép chính thức. Và hãy giảm giá cho chúng tôi." Sega, dự đoán rằng Hawkins sẽ bán nghiên cứu của mình cho các công ty bên thứ ba khác, đã đồng ý và biến EA thành một đối tác.
4. Thành lập và Điều hành The 3DO Company
Năm 1991, mặc dù vẫn giữ chức Chủ tịch Hội đồng quản trị tại EA, Trip Hawkins đã quyết định thành lập The 3DO Company, một công ty sản xuất máy chơi game console. Ông chính thức rời khỏi Hội đồng quản trị của EA vào tháng 7 năm 1994. The 3DO Company được thành lập dựa trên quan hệ đối tác với một số công ty khác, trong đó có cả EA.
4.1. Ra mắt và phản ứng thị trường của 3DO
Sau khi ra mắt vào năm 1993, máy console 3DO Interactive Multiplayer được đánh giá là một trong những máy chơi game mạnh mẽ nhất vào thời điểm đó. Tuy nhiên, 3DO được tung ra thị trường với mức giá cực kỳ đắt đỏ, khoảng 599 USD, trong khi các hệ máy đối thủ lớn khác có giá dưới 200 USD. Do giá thành quá cao và các trò chơi còn yếu kém, chủ yếu dựa vào các đoạn video chuyển động đầy đủ (full-motion video) - dù là công nghệ tiên tiến lúc bấy giờ nhưng lại làm giảm trải nghiệm gameplay - doanh số bán hàng của 3DO đã rất thấp. Hy vọng vào hệ máy này càng bị ảnh hưởng nghiêm trọng hơn vào năm 1994 với sự xuất hiện của Sony PlayStation và Sega Saturn. Mặc dù cả hai hệ máy này đều có giá cao hơn 3DO, nhưng chúng lại sở hữu phần cứng hiện đại hơn và nhận được sự hỗ trợ mạnh mẽ hơn từ các nhà phát triển trò chơi hàng đầu. Tuy thừa nhận thất bại của 3DO trên thị trường, tạp chí Next Generation vẫn vinh danh Hawkins trong danh sách "75 Nhân vật quan trọng nhất trong ngành công nghiệp game năm 1995", gọi ông là "một trong những người có tầm nhìn xa nhất thị trường game".
4.2. Chuyển đổi hoạt động và phá sản
Năm 1996, 3DO đã ngừng phát triển hệ máy console và chuyển đổi mô hình kinh doanh thành một nhà phát triển trò chơi điện tử, tập trung sản xuất game cho PlayStation, PC và các console khác. Hawkins vẫn giữ vai trò Chủ tịch và CEO của công ty, đồng thời kiêm nhiệm vị trí giám đốc sáng tạo. Ông tập trung vào việc xây dựng thương hiệu và đặt ra khung thời gian sản xuất game ngắn (từ 6 đến 9 tháng). Hậu quả là chất lượng game và doanh số bán hàng bị ảnh hưởng nghiêm trọng. Mặc dù Hawkins đã từng dùng tiền mặt dự trữ để cứu vãn công ty đang gặp khó khăn trước đây, nhưng ông đã từ chối làm như vậy lần cuối cùng. Do doanh số bán các tựa game quá kém, The 3DO Company đã chính thức phá sản vào tháng 5 năm 2003. Công ty đã bán hầu hết tài sản trí tuệ của mình, bao gồm cả nhượng quyền thương mại Might and Magic, cho nhà phát hành Ubisoft, trong khi Trip Hawkins vẫn giữ quyền sở hữu phần cứng và phần mềm của console 3DO.
5. Thành lập và Điều hành Digital Chocolate
Cuối năm 2003, Trip Hawkins tiếp tục hành trình khởi nghiệp của mình bằng việc thành lập một công ty phát triển trò chơi điện tử mới có tên là Digital Chocolate.
5.1. Tập trung vào trò chơi di động và thoái lui khỏi vị trí CEO
Digital Chocolate được thành lập với định hướng tập trung vào việc phát triển các trò chơi dành cho thiết bị cầm tay (di động), một phân khúc thị trường đang phát triển mạnh mẽ vào thời điểm đó. Dưới sự dẫn dắt của Hawkins, công ty đã tạo ra nhiều tựa game thành công trên các nền tảng di động. Tuy nhiên, vào tháng 5 năm 2012, Hawkins đã quyết định thoái lui khỏi vị trí Tổng giám đốc điều hành tại Digital Chocolate, mở ra một chương mới trong sự nghiệp của mình.
6. Sự nghiệp sau này và Hoạt động Cố vấn
Sau khi rời Digital Chocolate, Trip Hawkins tiếp tục tham gia tích cực vào ngành công nghệ và trò chơi với nhiều vai trò cố vấn và thành viên hội đồng quản trị.
6.1. Các vai trò cố vấn và thành viên hội đồng quản trị
Vào năm 2012, Hawkins gia nhập Hội đồng quản trị của Extreme Reality, một công ty công nghệ Israel đang phát triển phần mềm điều khiển chuyển động có khả năng đọc chuyển động của một người trong không gian 3D chỉ với một camera 2D. Ngày 20 tháng 3 năm 2013, NativeX, một nền tảng công nghệ quảng cáo di động dành cho game, đã công bố Trip Hawkins là cố vấn cấp cao cho Hội đồng quản trị của họ. Ngoài ra, vào tháng 12 năm 2014, Hawkins còn tham gia ban cố vấn của Skillz, một nền tảng thể thao điện tử di động, với vai trò cố vấn chiến lược. Những vai trò này cho thấy sự tham gia liên tục của ông vào các lĩnh vực công nghệ và game mới nổi, đặc biệt là trong bối cảnh di động và eSports.
7. Thành lập If You Can Company
Công ty khởi nghiệp mới nhất của Hawkins, If You Can Company, thể hiện một sự chuyển hướng đáng chú ý sang lĩnh vực giáo dục và phát triển xã hội, với mục tiêu mang lại những giá trị tích cực cho thế hệ trẻ.
7.1. Mục tiêu phát triển xã hội và cảm xúc cho trẻ em
If You Can Company ra đời với sứ mệnh thúc đẩy sự phát triển xã hội và cảm xúc ở trẻ em, thông qua việc giảng dạy lòng nhân ái và các bài học chống bắt nạt. Trò chơi đầu tiên của họ, "IF...", sử dụng mô hình chơi miễn phí (free-to-play) và được thiết kế dành cho giáo viên và học sinh trong môi trường giáo dục. Sáng kiến này thể hiện cam kết của Hawkins đối với các giá trị xã hội và mong muốn đóng góp vào việc hình thành nhân cách tốt đẹp cho trẻ em thông qua phương tiện trò chơi.
8. Hoạt động Giáo dục
Ngoài sự nghiệp doanh nhân thành công, Trip Hawkins còn dành thời gian cho hoạt động giáo dục, chia sẻ kiến thức và kinh nghiệm của mình với thế hệ tương lai.
8.1. Giảng dạy tại Đại học California, Santa Barbara
Từ năm 2016 đến 2019, Hawkins đã làm giáo sư về doanh nhân và lãnh đạo tại Đại học California, Santa Barbara. Trong vai trò này, ông đã chia sẻ những hiểu biết sâu sắc và kinh nghiệm thực tế của mình trong lĩnh vực khởi nghiệp, quản lý và lãnh đạo với sinh viên, góp phần truyền cảm hứng và trang bị kiến thức cho các doanh nhân trẻ tiềm năng. Ông cư trú tại Santa Barbara, California.
9. Giải thưởng và Vinh danh
Trong suốt sự nghiệp của mình, Trip Hawkins đã nhận được nhiều giải thưởng và sự công nhận, khẳng định vị thế và tầm ảnh hưởng của ông đối với ngành công nghiệp trò chơi điện tử.
9.1. Ghi nhận trong ngành công nghiệp trò chơi
Năm 2005, Hawkins đã trở thành người thứ tám được vinh danh và gia nhập Đại sảnh Danh vọng của Viện Hàn lâm Khoa học & Nghệ thuật Tương tác (AIAS). Sự kiện này là một minh chứng rõ ràng cho những đóng góp đột phá và tầm ảnh hưởng sâu rộng của ông đối với sự phát triển của ngành game.
10. Đánh giá và Tầm ảnh hưởng
Trip Hawkins được biết đến là một trong những nhân vật có ảnh hưởng lớn nhất trong lịch sử ngành công nghiệp trò chơi điện tử, với cả những đóng góp mang tính đột phá và những quyết định kinh doanh gây tranh cãi.
10.1. Đánh giá tích cực
Hawkins được ca ngợi là một nhà tiên phong và người có tầm nhìn xa trông rộng. Ông đã thành công trong việc biến Electronic Arts thành một đế chế trò chơi điện tử, với việc ký hợp đồng với John Madden và tạo ra dòng game Madden NFL mang tính biểu tượng. Quan trọng hơn, ông được ghi nhận là người đã thúc đẩy ngành công nghiệp game phát triển từ những sáng tạo đơn lẻ sang các dự án phức tạp, đòi hỏi sự hợp tác của nhiều đội ngũ. Tầm nhìn của ông về việc coi các nhà phát triển game là những nghệ sĩ, áp dụng mô hình quản lý kiểu Hollywood, đã thay đổi cách nhìn nhận về nghề phát triển game và nâng cao vị thế của những người làm game. Công việc sau này của ông với If You Can Company cũng thể hiện cam kết của ông đối với các giá trị xã hội, tập trung vào việc giáo dục cảm xúc và chống bắt nạt cho trẻ em.
10.2. Phê bình và Tranh cãi
Mặc dù có nhiều thành tựu, sự nghiệp của Hawkins cũng không tránh khỏi những phê bình và tranh cãi. Quyết định rời Apple của ông đã bị Steve Jobs xem là "hành động phản bội". Công ty 3DO của ông, dù có phần cứng mạnh mẽ, đã thất bại nặng nề trên thị trường do mức giá ra mắt quá cao (599 USD) và các trò chơi chất lượng kém, quá phụ thuộc vào công nghệ video toàn cảnh mà bỏ qua yếu tố gameplay. Việc 3DO chuyển đổi sang phát triển game dưới sự lãnh đạo của Hawkins cũng gặp vấn đề về chất lượng và doanh số do việc tập trung vào thương hiệu và lịch trình sản xuất game ngắn (6-9 tháng), dẫn đến việc công ty phá sản vào năm 2003. Những thất bại này cho thấy những thách thức lớn trong việc cân bằng giữa sự đổi mới công nghệ, chiến lược kinh doanh và khả năng đáp ứng nhu cầu thị trường.