1. Thời thơ ấu và Hoàn cảnh
Cuộc đời và sự nghiệp ban đầu của Hideki Kamiya được định hình bởi niềm đam mê trò chơi điện tử từ khi còn nhỏ cùng những trải nghiệm giáo dục sớm.
1.1. Sinh ra và Thời thơ ấu
Hideki Kamiya sinh năm 1970 tại Matsumoto, tỉnh Nagano, Nhật Bản. Ngay từ khi còn nhỏ, ông đã trở thành một người hâm mộ trò chơi điện tử nhờ một người hàng xóm thường xuyên mời ông đến chơi với máy console Epoch Cassette Vision. Điều khiến Kamiya bị cuốn hút nhất vào trò chơi điện tử chính là âm thanh mà chúng tạo ra. Trong những năm đầu tiểu học, ông đã sở hữu chiếc máy console đầu tiên của mình, chiếc Famicom của Nintendo. Trò chơi đầu tiên mà ông mua là Nuts & Milk.
1.2. Giáo dục
Khi còn học trung học, Kamiya đã mua một chiếc NEC PC-8801 với ý định học lập trình, nhưng cuối cùng lại dành phần lớn thời gian để chơi trò chơi điện tử mỗi ngày. Sau khi tốt nghiệp Khoa Ngôn ngữ Anh-Mỹ của Đại học Kyorin, Kamiya đã nộp đơn xin việc tại nhiều nhà phát triển game khác nhau. Ông bị Sega từ chối nhưng được Namco chấp nhận. Tuy nhiên, Namco muốn ông trở thành một họa sĩ chứ không phải một nhà thiết kế game.
1.3. Ảnh hưởng
Kamiya chia sẻ rằng ông quyết định trở thành nhà phát triển trò chơi điện tử sau khi đọc một bài phỏng vấn trên tạp chí Family Computer Magazine có sự góp mặt của các nhà sáng tạo game Shigeru Miyamoto và Masanobu Endo. Là một nhà thiết kế game, Kamiya cho biết ông chịu ảnh hưởng lớn nhất từ các trò chơi như The Legend of Zelda: A Link to the Past và Gradius. Trò chơi hành động yêu thích của ông là Castlevania gốc. Ngoài ra, ông còn yêu thích các trò chơi khác như Space Harrier, Cybernator, Punch-Out!!, Wonder Boy in Monster Land, Snatcher, Sorcerian và Star Cruiser. Thời thơ ấu, ông cũng rất yêu thích các bộ phim quái vật như loạt phim Godzilla và Ultraman.
2. Sự nghiệp
Sự nghiệp của Hideki Kamiya trải dài qua nhiều công ty phát triển game lớn, từ Capcom đến PlatinumGames và studio độc lập mới Clovers Inc., mỗi giai đoạn đều đánh dấu những đóng góp quan trọng và các tác phẩm mang tính biểu tượng.
2.1. Thời kỳ Capcom
Hideki Kamiya gia nhập Capcom vào năm 1994, bắt đầu hành trình tạo ra những tựa game kinh điển, đặc biệt là các trò chơi hành động và kinh dị sinh tồn.
2.1.1. Gia nhập Capcom và những hoạt động ban đầu
Kamiya gia nhập Capcom với tư cách là một nhà thiết kế vào năm 1994. Những công việc ban đầu của ông bao gồm vai trò người lập kế hoạch cho phiên bản Resident Evil gốc. Ông cũng tham gia hỗ trợ phát triển Arthur to Astaroth no Nazomakaimura: Incredible Toons.
2.1.2. Resident Evil 2
Năm 1998, Kamiya lần đầu tiên đảm nhận vai trò đạo diễn cho Resident Evil 2. Trò chơi này do một nhóm khoảng 40 đến 50 người phát triển, sau này trở thành một phần của Capcom Production Studio 4. Hơn một nửa đội ngũ này đến từ nhóm phát triển Resident Evil gốc. Trong giai đoạn đầu phát triển, nhà sản xuất Shinji Mikami thường xuyên có những bất đồng sáng tạo với Kamiya và cố gắng tác động đến hướng đi của đội. Cuối cùng, Mikami đã lùi về vai trò giám sát sản xuất, chỉ yêu cầu được xem bản dựng hiện tại mỗi tháng một lần.
Để đạt được mục tiêu bán ra 2 triệu bản của Capcom, đạo diễn Kamiya đã cố gắng thu hút khách hàng mới bằng cách tạo ra một cốt truyện hoành tráng và mang đậm phong cách Hollywood hơn. Theo yêu cầu của Yoshiki Okamoto, biên kịch thường xuyên của loạt game, Noboru Sugimura, đã thảo luận các bản sửa đổi cốt truyện với Mikami và đội ngũ phát triển. Các nhà lập kế hoạch đã thiết kế lại trò chơi từ đầu để phù hợp với những thay đổi này. Để quảng bá cho phần tiếp theo và xin lỗi người chơi vì sự chậm trễ, các lập trình viên và những thành viên còn lại của nhóm đã được điều động để làm việc trên Resident Evil Director's Cut, phiên bản này được phát hành kèm đĩa xem trước có thể chơi được của phiên bản Resident Evil 2 mới. Resident Evil 2 đã trở thành một thành công lớn, bán được 4,96 triệu bản trên toàn cầu, trong đó có 2 triệu bản tại Nhật Bản.
2.1.3. Devil May Cry
Sau đó, Kamiya là đạo diễn của Devil May Cry, ban đầu được phát triển dưới dạng nguyên mẫu sớm nhất của Resident Evil 4. Được phát triển cho PlayStation 2, trò chơi do Kamiya đạo diễn theo yêu cầu của nhà sản xuất Shinji Mikami, người muốn ông tạo ra một phiên bản mới trong loạt Resident Evil.
Khoảng đầu thiên niên kỷ, Sugimura đã tạo ra một kịch bản cho tựa game này, dựa trên ý tưởng của Kamiya về một trò chơi hành động rất "ngầu" và có phong cách. Cốt truyện xoay quanh việc làm sáng tỏ bí ẩn về cơ thể của nhân vật chính Tony, một người đàn ông bất khả chiến bại với kỹ năng và trí tuệ vượt xa người thường, và những khả năng siêu phàm của anh ta được giải thích bằng công nghệ sinh học. Kamiya cảm thấy rằng nhân vật người chơi không đủ dũng cảm và anh hùng trong các trận chiến từ góc nhìn cố định, nên ông quyết định loại bỏ phông nền dựng sẵn từ các phần trước của Resident Evil và thay vào đó chọn một hệ thống camera động.
Hướng đi mới này đòi hỏi nhóm phải thực hiện một chuyến đi đến châu Âu, nơi họ dành mười một ngày ở Vương quốc Anh và Tây Ban Nha để chụp ảnh các công trình kiến trúc Gothic, gạch và vỉa hè đá để sử dụng làm họa tiết. Mặc dù các nhà phát triển cố gắng đưa chủ đề "sự ngầu" vào thế giới Resident Evil, Mikami cảm thấy nó đã đi quá xa so với gốc rễ kinh dị sinh tồn của loạt game và dần thuyết phục tất cả các thành viên trong đội tách trò chơi ra khỏi thương hiệu này. Kamiya cuối cùng đã viết lại câu chuyện, lấy bối cảnh trong một thế giới đầy quỷ dữ và đổi tên anh hùng thành "Dante". Dàn nhân vật phần lớn vẫn giống như trong kịch bản của Sugimura, mặc dù các đoạn xuất hiện của cha mẹ Dante đã được loại bỏ khỏi câu chuyện. Tên mới của trò chơi được tiết lộ là Devil May Cry vào tháng 11 năm 2000.
Trò chơi được phát triển bởi Team Little Devils, một nhóm nhân viên thuộc Capcom Production Studio 4. Một số yếu tố gameplay chính được lấy cảm hứng một phần từ một lỗi được tìm thấy trong Onimusha: Warlords. Trong quá trình thử nghiệm, Kamiya phát hiện ra rằng kẻ thù có thể bị giữ trên không bằng cách chém liên tục, điều này đã dẫn đến việc đưa các đòn đánh liên hoàn bằng súng và kiếm vào Devil May Cry. Theo Kamiya, Devil May Cry được thiết kế xoay quanh khả năng nhào lộn và chiến đấu của Dante. Quyết định thay đổi trò chơi sang hình thức tiến triển dựa trên nhiệm vụ, thay vì cấu trúc mở hơn của các trò chơi Resident Evil, được đưa ra vào cuối quá trình phát triển. Độ khó của Devil May Cry là có chủ đích, theo Kamiya, ông gọi đó là "thử thách của mình dành cho những người chơi game nhẹ nhàng, bình thường".
Mặc dù Devil May Cry gốc đạt được thành công vang dội, phần tiếp theo không do Kamiya hay Team Little Devils tạo ra. Quyết định về một phần tiếp theo đã được thông báo cho đội của Kamiya trong quá trình bản địa hóa Devil May Cry ở Bắc Mỹ và châu Âu, điều này khiến Kamiya vô cùng ngạc nhiên. Thay vào đó, dự án được giao cho Capcom Dev Studio 2. Kể từ khi trò chơi được phát hành, Kamiya đã bày tỏ sự thất vọng vì ông không được các cấp trên tại Capcom yêu cầu đạo diễn Devil May Cry 2. Mặc dù Kamiya không đạo diễn phần thứ ba, Devil May Cry 3: Dante's Awakening, ông vẫn cố vấn cho biên kịch Bingo Morihashi về tính cách của nhân vật chính cũng như thiết kế của anh ta. Ông cũng cho phép Morihashi tự do trong việc tái hiện lịch sử của Vergil. Kamiya từng bày tỏ trên Twitter rằng ông muốn làm lại trò chơi Devil May Cry gốc, mặc dù vào thời điểm đó ông không còn làm việc cho Capcom.
2.2. Thời kỳ Clover Studio
Sau những thành công tại Capcom, Kamiya chuyển đến Clover Studio và tiếp tục khẳng định tài năng của mình với các tác phẩm độc đáo.
2.2.1. Chuyển đến Clover Studio và các tác phẩm chính
Năm 2004, Kamiya chuyển sang Clover Studio, một công ty con của Capcom vào thời điểm đó. Tại đây, ông đạo diễn trò chơi Viewtiful Joe. Trò chơi này được hình thành như một "dự án tập trung vào nhân viên" nhằm nâng cao kỹ năng của những người sáng tạo, đặc biệt là đạo diễn Kamiya. Kamiya cũng đảm nhận vai trò lồng tiếng cho nhân vật Six Machine trong game.
2.2.2. Ōkami
Năm 2006, Kamiya làm đạo diễn cho Ōkami. Ōkami là sự kết hợp ý tưởng của toàn bộ Clover Studio. Theo Kamiya, trò chơi ban đầu được xây dựng xung quanh việc "mô tả rất nhiều thiên nhiên", nhưng không có một khái niệm hay chủ đề trọng tâm nào. Kamiya cuối cùng đã tạo ra một đoạn phim demo dài một phút, cho thấy một con sói chạy trong rừng, với những bông hoa nở rộ theo sau, nhưng vẫn thiếu bất kỳ yếu tố gameplay nào. Kamiya và các thành viên khác trong nhóm đã đưa ra những ý tưởng xoay quanh khía cạnh thiên nhiên và cuối cùng dẫn đến bản thử nghiệm ban đầu của trò chơi, mà Kamiya thừa nhận là "cực kỳ nhàm chán khi chơi". Cuối cùng, họ đã quyết định sử dụng lối chơi có trong sản phẩm cuối cùng, với tính năng cốt lõi cho phép người chơi tạm dừng trò chơi bất cứ lúc nào để vẽ lên phong cảnh nhằm tác động đến thế giới xung quanh.
Phong cách chơi game là sự pha trộn giữa các thể loại hành động, platformer và giải đố, và nhiều nhà phê bình đã nhận thấy nó có nhiều điểm tương đồng về lối chơi tổng thể với loạt game The Legend of Zelda. Đây là nguồn cảm hứng mà đạo diễn Hideki Kamiya, một người hâm mộ Zelda, đã thừa nhận đã ảnh hưởng đến thiết kế game nói chung của ông. Clover Studio đã bị Capcom đóng cửa vào cuối năm 2006.
2.3. Thời kỳ PlatinumGames
Sau khi Clover Studio đóng cửa, Kamiya cùng các đồng nghiệp cũ thành lập PlatinumGames, nơi ông tiếp tục tạo ra những tựa game hành động độc đáo và giữ các vị trí quản lý cấp cao.
2.3.1. Thành lập PlatinumGames và những năm đầu
PlatinumGames được thành lập dưới tên Seeds, Inc. vào ngày 1 tháng 8 năm 2006 bởi Shinji Mikami, Atsushi Inaba và Hideki Kamiya. Vào tháng 5 năm 2008, công ty, lúc này đã đổi tên thành PlatinumGames, đã công bố thỏa thuận hợp tác bốn trò chơi với nhà phát hành Sega.
2.3.2. Dòng game Bayonetta
Một trong những trò chơi thuộc thỏa thuận phát triển và phát hành đó là Bayonetta, một "trò chơi hành động phong cách" dành cho PlayStation 3 và Xbox 360 do Kamiya đạo diễn. Trò chơi này được coi là người kế nhiệm của Devil May Cry, và Kamiya đã sử dụng phần tiếp theo mới nhất của Devil May Cry 4 làm một phần trong nghiên cứu của mình.
Kamiya cũng là đạo diễn giám sát và người viết kịch bản chính cho Bayonetta 3 (phát hành vào tháng 10 năm 2022) và Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon (phát hành vào tháng 3 năm 2023), tựa game này ông còn đảm nhận vai trò đạo diễn giám sát, cốt truyện gốc và biên kịch chính.
2.3.3. The Wonderful 101
Được công bố lần đầu tại E3 2012, Kamiya đạo diễn The Wonderful 101 cho Wii U, phát hành vào tháng 9 năm 2013. Ông cũng viết câu chuyện cho Bayonetta 2, phát hành trên Wii U vào tháng 10 năm 2014, và là giám sát viên cho phiên bản The Wonderful 101 Remastered (phát hành năm 2020).
2.3.4. Các dự án khác và vai trò quản lý
Kamiya đã bày tỏ sự quan tâm đến việc tạo ra một trò chơi Star Fox mới. Do nhiều người hâm mộ liên tục yêu cầu ông trên Twitter, ông đã được khuyến khích gửi ý tưởng cho Nintendo nhưng không thành công. Cuối cùng, PlatinumGames đã hợp tác với Nintendo trong các phần tiếp theo của loạt Star Fox, mang tên Star Fox Zero và trò chơi đồng hành Star Fox Guard, cả hai đều được phát hành vào tháng 4 năm 2016. Kamiya cũng đã làm việc trên Scalebound, một trò chơi mới cho Microsoft Studios cho đến khi nó bị hủy bỏ vào tháng 1 năm 2017.
Ngoài ra, Kamiya còn là giám sát viên cho các dự án như Astral Chain (2019) và World of Demons (2021). Ông là giám đốc sáng tạo và người viết cốt truyện cho Sol Cresta (2022). Ông cũng là đạo diễn gốc cho Project G.G., một dự án chưa được phát hành. Trong vai trò quản lý, Kamiya đã liên tục thăng tiến tại PlatinumGames: ông trở thành Giám đốc điều hành vào năm 2016, Giám đốc và Giám đốc điều hành vào năm 2018, Giám đốc điều hành cấp cao vào tháng 9 năm 2021, và Phó chủ tịch điều hành vào tháng 7 năm 2022.
2.3.5. Rời khỏi PlatinumGames
Vào tháng 12 năm 2024, Kamiya cho biết rằng khoảng tháng 4 năm 2023, ông và Inaba bắt đầu có những bất đồng liên quan đến công ty. Đến tháng 7 năm 2023, Kamiya thấy không thể tiếp tục làm việc với Inaba và đã lên kế hoạch rời PlatinumGames. Sự ra đi của ông được công bố công khai vào tháng 9 năm 2023, và ông chính thức rời PlatinumGames vào ngày 12 tháng 10 năm 2023. Ngay trong ngày rời đi, Kamiya đã mở kênh YouTube cá nhân của mình và chia sẻ về quyết định này, đồng thời xác nhận sẽ tiếp tục phát triển game trong tương lai, mặc dù phải tuân thủ một thỏa thuận không cạnh tranh trong một năm.
2.4. Thành lập Clovers Inc.
Trong vài tháng từ tháng 7 đến tháng 10 năm 2023, Kamiya đã được Kento Koyama, một nhân viên khác của PlatinumGames từng làm việc trong Project G.G., tiếp cận. Koyama đề xuất Kamiya thành lập studio riêng của mình để tạo ra những trò chơi ông mong muốn. Khi những người khác trong studio cũng đồng cảm với quyết định rời đi của Kamiya, Kamiya đã nhận ra giá trị trong đề xuất của Koyama. Koyama rời PlatinumGames vào tháng 7 để thành lập Clovers, giữ vai trò chủ tịch và CEO, sau đó Kamiya gia nhập sau khi ông rời PlatinumGames. Tên của studio là một cách chơi chữ từ tên của Clover Studio trước đây. Vào thời điểm này, Kamiya đang trong thỏa thuận không cạnh tranh kéo dài một năm, ngăn cản ông làm việc cho bất kỳ trò chơi nào, và ông giữ vai trò của mình tại Clovers ở mức độ kín đáo. Một số nhân viên khác của PlatinumGames đã theo chân để gia nhập Clovers, với khoảng 25 nhân viên tại các văn phòng ở Tokyo và Osaka tính đến tháng 12 năm 2024. Nguồn vốn cho Clovers được Kamiya và Koyama cung cấp mà không có bất kỳ nhà đầu tư bên ngoài nào, và Kamiya dự định chỉ nhận quỹ đầu tư để tài trợ cho các trò chơi cụ thể chứ không phải cho chính studio, nhằm duy trì sự độc lập.
Các kế hoạch ban đầu tại Clovers là phát triển IP mới, nhưng họ nhanh chóng nhận ra tiềm năng để phát triển một trò chơi Ōkami mới, một mong muốn mà Kamiya đã bày tỏ trong thời gian ở PlatinumGames. Họ đã có những cuộc thảo luận với Capcom để đảm bảo cơ hội này, và khi thỏa thuận không cạnh tranh của Kamiya hoàn tất, họ bắt đầu tăng cường nhân sự tại Clovers. Phần tiếp theo của Ōkami đã được công bố công khai tại The Game Awards 2024 vào tháng 12 năm 2024, với quá trình tiền sản xuất bắt đầu vào khoảng thời gian đó.
3. Triết lý và Phong cách Phát triển Trò chơi
Triết lý thiết kế của Hideki Kamiya được định hình bởi niềm đam mê với các trò chơi cổ điển và mong muốn tạo ra trải nghiệm hành động độc đáo, đầy thử thách.
3.1. Nguyên tắc thiết kế và nguồn cảm hứng
Kamiya được biết đến là một người hâm mộ cuồng nhiệt của các trò chơi cổ điển. Ông đã được công nhận bởi Kỷ lục Guinness Thế giới vào năm 2019 vì đạt số điểm 158.680 trong chế độ Caravan của trò chơi Ninja-kun: Majou no Bouken trên Arcade Archives. Mối liên hệ sâu sắc này với lịch sử trò chơi điện tử ảnh hưởng mạnh mẽ đến cách ông tiếp cận thiết kế game, thường tìm kiếm sự cân bằng giữa thử thách và sự hấp dẫn.
3.2. Nhấn mạnh vào Hành động và "Sự Ngầu"
Phong cách thiết kế của Kamiya đặc trưng bởi sự nhấn mạnh vào lối chơi hành động "ngầu" và phong cách, mang lại trải nghiệm thử thách nhưng cũng đầy mãn nhãn. Ông tin rằng trò chơi nên khuyến khích người chơi rèn luyện kỹ năng để vượt qua các chướng ngại vật, tạo ra cảm giác thành tựu sâu sắc. Điều này được thể hiện rõ ràng trong các tựa game như Devil May Cry và Bayonetta, nơi người chơi được thưởng bằng những pha hành động mãn nhãn và hệ thống chiến đấu phức tạp khi họ thành thạo các kỹ năng.
4. Danh mục Tác phẩm
Hideki Kamiya đã tham gia vào nhiều dự án trò chơi điện tử nổi bật trong sự nghiệp của mình, từ vai trò lập kế hoạch đến đạo diễn và giám sát.
4.1. Các trò chơi điện tử chính
Năm | Trò chơi | Vai trò |
---|---|---|
1996 | Resident Evil | Người lập kế hoạch hệ thống |
Arthur to Astaroth no Nazomakaimura: Incredible Toons | Người lập kế hoạch | |
1998 | Resident Evil 2 | Đạo diễn |
2001 | Devil May Cry | Đạo diễn, cốt truyện |
2002 | Resident Evil Zero | Thiết kế trò chơi gốc |
2003 | Viewtiful Joe | Đạo diễn |
2004 | Phoenix Wright: Ace Attorney - Trials and Tribulations | Lồng tiếng Nhật cho Godot |
Viewtiful Joe 2 | Cốt truyện | |
2005 | Viewtiful Joe: Double Trouble! | |
2006 | Ōkami | Đạo diễn, cốt truyện |
2009 | Bayonetta | |
2013 | The Wonderful 101 | |
2014 | Bayonetta 2 | Giám sát viên, cốt truyện |
2019 | Astral Chain | Giám sát viên |
2021 | World of Demons | |
2022 | Sol Cresta | Giám đốc sáng tạo, cốt truyện |
Bayonetta 3 | Đạo diễn giám sát, kịch bản | |
2023 | Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon | Đạo diễn giám sát, cốt truyện gốc, biên kịch chính |
Chưa xác định | Project G.G. | Đạo diễn gốc |
Chưa xác định | Phần tiếp theo của Ōkami (chưa có tên) | Đạo diễn |
4.2. Dự án bị hủy bỏ
- Scalebound - Đạo diễn, cốt truyện
5. Đánh giá và Tầm ảnh hưởng
Hideki Kamiya được công nhận rộng rãi trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử với những thành tựu sáng tạo, mặc dù ông cũng đối mặt với một số tranh cãi công khai.
5.1. Thành tựu và Giải thưởng chính
Kamiya đã được công nhận là một nhân vật có tầm ảnh hưởng lớn trong ngành. Năm 2009, ông được tạp chí IGN vinh danh là một trong 100 nhà sáng tạo trò chơi vĩ đại nhất mọi thời đại. Vào năm 2019, ông được trao Kỷ lục Guinness Thế giới vì đạt điểm số cao nhất (158.680 điểm) trong chế độ Caravan của trò chơi Arcade Archives Ninja-kun: Majou no Bouken, chứng minh niềm đam mê và kỹ năng của ông đối với các trò chơi cổ điển.
5.2. Tranh cãi và Nhận thức của công chúng
Mặc dù những người đã gặp Kamiya trực tiếp thường mô tả ông là một người nói năng nhỏ nhẹ, thân thiện, nhưng ông lại có một danh tiếng trái ngược trên Twitter vì đã chặn một số lượng lớn người dùng khi họ tweet cho ông bằng bất kỳ ngôn ngữ nào khác ngoài tiếng Nhật, bao gồm cả những người dùng phản hồi bằng tiếng Anh đối với các tweet ông viết hoàn toàn bằng tiếng Anh. Hành động chặn của Kamiya đã trở thành một trò đùa nội bộ với người hâm mộ, đến mức việc bị chặn hoặc bỏ chặn đã trở thành một phần thưởng mở rộng cho chiến dịch Kickstarter của The Wonderful 101: Remastered. Cũng có tin đồn rằng ông "có chính sách không làm phần tiếp theo" hoặc "bị Capcom đuổi việc", nhưng ông đã lên tiếng phủ nhận rõ ràng trên Twitter.
Vào tháng 10 năm 2022, Hellena Taylor, nữ diễn viên lồng tiếng cho nhân vật chính Bayonetta trong hai tựa game Bayonetta đầu tiên, tiết lộ rằng cô quyết định không lồng tiếng cho Bayonetta trong Bayonetta 3, cáo buộc rằng PlatinumGames đã đề nghị cô 4.00 K USD cho vai diễn này, một số tiền mà cô cho là "xúc phạm", và thay vào đó kêu gọi người hâm mộ tẩy chay trò chơi. Vài ngày sau, Bloomberg và VGC đã xác minh các nguồn tin cáo buộc rằng Taylor ban đầu được đề nghị một số tiền lớn hơn cho vai chính, và 4.00 K USD là đề nghị cuối cùng từ Kamiya cho một vai khách mời gần cuối quá trình phát triển. Kamiya đã phản hồi lại những tuyên bố của Taylor bằng một tweet "Đáng buồn và đáng trách về thái độ thiếu trung thực. Đó là tất cả những gì tôi có thể nói bây giờ" trước khi tạm thời khóa tài khoản Twitter của mình.
6. Hiện diện Trực tuyến
Hideki Kamiya duy trì sự hiện diện trực tuyến đáng kể, đặc biệt trên các nền tảng mạng xã hội và kênh YouTube cá nhân của mình.
6.1. Hoạt động trên mạng xã hội
Kamiya nổi tiếng với hoạt động tích cực trên Twitter. Ông thường xuyên tương tác với người hâm mộ, tạo nên một nền văn hóa fandom độc đáo xung quanh cách ông giao tiếp. Tuy nhiên, ông cũng được biết đến với thói quen chặn những người dùng tweet cho ông bằng ngôn ngữ không phải tiếng Nhật, ngay cả khi các tweet gốc của ông là bằng tiếng Anh. Điều này đã trở thành một chủ đề hài hước giữa các fan, thậm chí việc bị Kamiya chặn hoặc bỏ chặn đã được đưa vào như một phần thưởng mở rộng cho chiến dịch Kickstarter của The Wonderful 101: Remastered.
6.2. Hoạt động kênh YouTube
Vào ngày 12 tháng 10 năm 2023, cùng ngày ông rời PlatinumGames, Kamiya đã mở kênh YouTube cá nhân mang tên "神谷英樹チャンネル / Hideki Kamiya Channel". Trên kênh này, ông đã đăng tải các video giải thích lý do rời khỏi công ty và chia sẻ về các kế hoạch phát triển game trong tương lai của mình. Kênh YouTube này cũng là một phương tiện để ông duy trì kết nối với người hâm mộ và thảo luận về quá trình sáng tạo sau khi thành lập studio mới Clovers Inc.