1. Thời thơ ấu và Giáo dục
Yokoi Gunpei sinh ra tại Kyoto, Nhật Bản. Ông tốt nghiệp Đại học Doshisha với bằng kỹ sư điện tử.
Trong thời gian học, ông có sở thích đặc biệt với mô hình tàu hỏa. Khi học lớp ba tiểu học, ông được tặng một bộ O gaugeO gaugeEnglish, và đến năm lớp hai trung học, ông chuyển sang HO gaugeHO gaugeEnglish. Trong thời gian học cấp ba, ông đã hoàn thành một layout có tên "SP Line" (S là silk, P là parasol, ghép lại thành "kinukasa" - tên địa chỉ của ông lúc bấy giờ) và gửi nó cho tạp chí chuyên ngành 鉄道模型趣味Tetsudō Mokei ShumiJapanese, được đăng trên số tháng 1 năm 1958. Sau đó, ông tiếp tục tham gia câu lạc bộ đường sắt tại Đại học Doshisha.
2. Sự nghiệp tại Nintendo
Sự nghiệp của Gunpei Yokoi tại Nintendo trải qua nhiều giai đoạn quan trọng, từ những ngày đầu gia nhập công ty khi còn là một nhà sản xuất thẻ bài cho đến khi ông trở thành một trong những nhà thiết kế game có ảnh hưởng nhất, dẫn dắt các dự án phần cứng và phần mềm mang tính cách mạng.
2.1. Gia nhập Nintendo và vai trò ban đầu
Năm 1965, sau khi tốt nghiệp ngành kỹ thuật điện tử tại Đại học Doshisha, Yokoi mong muốn được làm việc tại một công ty điện tử lớn, nhưng ông đã trượt tất cả các kỳ thi tuyển dụng do thành tích học tập không tốt. Cuối cùng, ông gia nhập Nintendo vì đây là một công ty gần nhà và chấp nhận ông. Vào thời điểm đó, Nintendo chỉ là một nhà sản xuất hanafuda và bài tây ở Kyoto, và Yokoi được cho là kỹ sư đầu tiên được công ty tuyển dụng.
Ban đầu, ông được giao nhiệm vụ bảo trì các máy móc dây chuyền lắp ráp dùng để sản xuất thẻ bài hanafuda. Trong thời gian rảnh rỗi, ông đã tự làm một món đồ chơi là một cánh tay kéo dài có hình lưới để giải trí. Chủ tịch Nintendo lúc bấy giờ là Yamauchi Hiroshi đã tình cờ nhìn thấy món đồ chơi này khi đến thăm nhà máy hanafuda. Thay vì trách phạt, Yamauchi đã yêu cầu Yokoi phát triển nó thành một sản phẩm thương mại để kịp cho mùa Giáng sinh. Sản phẩm này, được gọi là Ultra Hand, đã trở thành một thành công lớn, thậm chí còn xuất hiện các sản phẩm sao chép.
2.2. Phát triển đồ chơi
Thành công của Ultra Hand đã dẫn đến việc thành lập "Phòng Phát triển" tại Nintendo, và Yokoi được giao trách nhiệm phát triển đồ chơi cho công ty. Ban đầu, phòng này chỉ có Yokoi và Imashishi Hiroshi, người phụ trách kế toán, nhưng số lượng nhân viên đã tăng lên khi số lượng sản phẩm tăng.
Trong thời gian làm việc tại phòng phát triển đồ chơi, Yokoi đã tạo ra nhiều sản phẩm dựa trên triết lý "Tư duy phi tuyến tính với công nghệ chín muồi" của mình. Các sản phẩm nổi bật bao gồm máy ném bóng mini Ultra Machine, máy phát hiện nói dối đơn giản Love Tester, và loạt súng bắn tia sáng Light Ray Gun SP Series. Mặc dù loạt súng bắn tia sáng rất thành công, nhưng do vấn đề về sản phẩm lỗi, lợi nhuận thu được rất ít. Tuy nhiên, Chủ tịch Yamauchi vẫn rất nhiệt tình và quyết định đẩy mạnh phát triển hệ thống bắn đĩa bay Laser Clay Shooting System cho các trung tâm trò chơi. Ngay khi dự án bắt đầu đi vào quỹ đạo, khủng hoảng dầu mỏ đã khiến nhiều kế hoạch xây dựng bị hủy bỏ, dẫn đến thua lỗ lớn cho Nintendo, mặc dù Yokoi không phải chịu trách nhiệm trực tiếp.
Mặc dù Laser Clay Shooting System thất bại, Nintendo vẫn tiếp tục kinh doanh trò chơi arcade và bắt đầu sản xuất các máy giải trí cơ điện (ele-mechanical games). Sau đó, khi Nintendo chuyển sang trò chơi điện tử dựa trên máy tính, Yokoi lại tập trung vào phát triển đồ chơi. Các tác phẩm chính trong giai đoạn này bao gồm máy hút bụi có yếu tố trò chơi Chiritory và trò chơi xếp hình 3D Ten Billion Barrel, lấy cảm hứng từ Khối Rubik.
2.3. Chuyển đổi sang trò chơi điện tử
Năm 1979, Phòng Phát triển được chia tách, và Yokoi trở thành Trưởng phòng Phát triển thứ nhất, giữ vị trí này cho đến khi ông rời công ty vào năm 1996. Kể từ thời điểm này, Yokoi chủ yếu tập trung vào việc đưa ra ý tưởng, trong khi các kỹ sư khác, dẫn đầu là Okada Satoshi, đảm nhận phần phát triển kỹ thuật. Yokoi không thích máy tính, và theo Uemura Masayuki, con đường của họ với tư cách là kỹ sư đã tự nhiên rẽ nhánh.
Phòng Phát triển thứ nhất được thành lập để phát triển phần cứng và phần mềm cho các máy chơi game cầm tay của Nintendo, nhưng nó cũng đóng vai trò "du kích", tham gia vào các dự án mà các phòng ban khác phụ trách, bao gồm phát triển trò chơi arcade và trò chơi điện tử tại gia.
Khi Nintendo of America gặp vấn đề về hàng tồn kho, một cuộc họp đã được tổ chức tại trụ sở Nintendo để quyết định ai sẽ tạo ra các trò chơi mới. Yokoi đề xuất rằng thay vì những người phụ trách phần cứng, những người phụ trách phần mềm nên tạo ra trò chơi mới. Ông đã giới thiệu Miyamoto Shigeru từ phòng sáng tạo, người vào thời điểm đó là một nhà thiết kế công nghiệp và không có kinh nghiệm phát triển phần mềm. Tuy nhiên, Miyamoto đã đáp lại sự tin tưởng này, và trò chơi Donkey Kong đã trở thành một thành công toàn cầu, đồng thời tạo ra nhân vật Mario. Việc sử dụng nhân tài vượt qua ranh giới phòng ban đã ảnh hưởng sâu sắc đến Miyamoto sau này.
Khi đang đi trên tàu cao tốc Shinkansen, Yokoi được cho là đã nhìn thấy một doanh nhân buồn chán đang chơi với một máy tính bỏ túi có màn hình LCD bằng cách nhấn các nút. Từ đó, Yokoi nảy ra ý tưởng về một chiếc đồng hồ kiêm trò chơi điện tử thu nhỏ. Ý tưởng này đã dẫn đến sự ra đời của Game & Watch, một dòng máy chơi game cầm tay mini với màn hình LCD đơn giản, được phát hành từ năm 1980 đến 1991 với 60 biến thể.
2.4. Phần cứng và phát minh quan trọng
Gunpei Yokoi là người đứng sau nhiều thiết bị và phát minh mang tính cách mạng của Nintendo, định hình ngành công nghiệp trò chơi điện tử.

Các phát minh và thiết kế phần cứng quan trọng của ông bao gồm:
- Game & Watch (1980): Dòng máy chơi game cầm tay đầu tiên của Nintendo, lấy cảm hứng từ việc quan sát một doanh nhân chơi với máy tính bỏ túi. Nó đã trở thành một thành công lớn, bán được 43,4 triệu đơn vị trên toàn thế giới.
- D-pad (1983): Ông đã phát minh ra bộ điều khiển hình chữ thập (D-pad) cho các máy Game & Watch, sau đó trở thành tiêu chuẩn cho tất cả các máy chơi game của Nintendo và được áp dụng rộng rãi trong ngành. Mặc dù ông đã phát minh ra nó, nhưng do quá bận rộn vào thời điểm đó, ông đã không đăng ký bằng sáng chế dưới tên mình.
- Famicom Controller (1983): Yokoi cũng tham gia vào việc thiết kế vỏ và D-pad cho Famicom (hay còn gọi là NES).
- R.O.B. (1985): Một phụ kiện robot độc đáo cho NES, được thiết kế để tăng cường trải nghiệm chơi game.
- Game Boy (1989): Máy chơi game cầm tay mang tính biểu tượng, trở thành một thành công toàn cầu vang dội. Mặc dù có màn hình đơn sắc, Game Boy đã vượt trội so với các đối thủ có màn hình màu như Game Gear của Sega và Lynx của Atari nhờ thời lượng pin vượt trội và giá thành thấp, thể hiện rõ triết lý "Tư duy phi tuyến tính với công nghệ chín muồi" của ông.
- Super Scope (1992): Một khẩu súng ánh sáng cho Super Famicom.
- Virtual Boy (1995): Một máy chơi game 3D thất bại về mặt thương mại. Mặc dù thất bại, Nintendo phủ nhận rằng hiệu suất kém của Virtual Boy là lý do khiến Yokoi rời công ty, khẳng định rằng việc ông nghỉ hưu là "hoàn toàn ngẫu nhiên" đối với hiệu suất thị trường của bất kỳ phần cứng nào của Nintendo. Theo cuốn sách Game Over của David Sheff, Yokoi chưa bao giờ thực sự có ý định phát hành máy chơi game ở dạng hiện tại. Tuy nhiên, Nintendo đã đẩy Virtual Boy ra thị trường để có thể tập trung nguồn lực phát triển vào Nintendo 64.
- Game Boy Pocket (1996): Phiên bản nhỏ gọn và nhẹ hơn của Game Boy gốc, là tác phẩm cuối cùng của ông khi còn ở Nintendo.


2.5. Sản xuất và giám sát trò chơi
Gunpei Yokoi đã đóng vai trò quan trọng trong việc sản xuất và giám sát nhiều tựa game nổi tiếng của Nintendo, góp phần định hình các thương hiệu kinh điển.
Các tựa game nổi bật mà ông đã sản xuất hoặc giám sát bao gồm:
- Donkey Kong (1981): Năm 1981, Yamauchi Hiroshi đã chỉ định Yokoi giám sát Donkey Kong, một trò chơi arcade do Miyamoto Shigeru tạo ra. Yokoi đã giải thích nhiều điểm phức tạp của thiết kế trò chơi cho Miyamoto khi ông mới bắt đầu sự nghiệp, và dự án chỉ được phê duyệt sau khi Yokoi trình bày ý tưởng trò chơi của Miyamoto với chủ tịch.
- Donkey Kong Jr. (1982)
- Mario Bros. (1983): Sau thành công toàn cầu của Donkey Kong, Yokoi tiếp tục hợp tác với Miyamoto trong game Mario tiếp theo là Mario Bros.. Ông đã đề xuất khái niệm nhiều người chơi và thuyết phục đồng nghiệp thêm cho Mario một số khả năng siêu phàm, chẳng hạn như khả năng nhảy từ độ cao lớn mà không bị mất mạng.
- Donkey Kong 3 (1983)
- Wild Gunman (1984)
- Duck Hunt (1984)
- Hogan's Alley (1984)
- Urban Champion (1984)
- Balloon Fight (1985)
- Wrecking Crew (1985)
- Stack-Up (1985)
- Gyromite (1985)
- Gumshoe (1986)
- Metroid (1986)
- Kid Icarus (1986)
- Nakayama Miho no Tokimeki High School (1987)
- Famicom Detective Club: The Missing Heir (1988)
- Famicom Wars (1988)
- Tetris (1989)
- Super Mario Land (1989)
- Famicom Detective Club: The Girl Who Stands Behind (1989)
- Solar Striker (1990)
- Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light (1990)
- Dr. Mario (1990)
- Balloon Kid (1990)
- Metroid II: Return of Samus (1991)
- Kid Icarus: Of Myths and Monsters (1991)
- Fire Emblem Gaiden (1992)
- X (1992)
- Mario Paint (1992)
- Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (1992)
- Battle Clash (1992)
- Yoshi's Cookie (1992)
- Metal Combat: Falcon's Revenge (1993)
- Wario Land: Super Mario Land 3 (1994)
- Fire Emblem: Mystery of the Emblem (1994)
- Mario's Tennis (1995)
- Mario Clash (1995)
- Panel de Pon (1995)
- Virtual Boy Wario Land (1995)
- Kirby's Block Ball (1995)
- 3D Tetris (1996)
- Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (1996)
2.6. Ảnh hưởng và cố vấn tại Nintendo
Gunpei Yokoi có tầm ảnh hưởng sâu rộng đối với các nhà phát triển trẻ hơn tại Nintendo, đặc biệt là Miyamoto Shigeru, và đã góp phần định hình văn hóa thiết kế của công ty.
Ông đã giải thích nhiều điểm phức tạp của thiết kế trò chơi cho Miyamoto khi ông mới bắt đầu sự nghiệp. Việc Yokoi đề xuất Miyamoto, một nhà thiết kế công nghiệp không có kinh nghiệm phát triển phần mềm, làm việc trên Donkey Kong đã mở ra một con đường mới cho việc sử dụng nhân tài vượt qua ranh giới phòng ban, điều này đã ảnh hưởng sâu sắc đến Miyamoto sau này. Miyamoto đã nói vào cuối những năm 1990 rằng "sự sáng tạo trong công ty" của ông chịu ảnh hưởng từ Yokoi.
Iwata Satoru, CEO của Nintendo từ năm 2002 cho đến khi ông qua đời vào năm 2015, tuyên bố rằng triết lý của Yokoi đã được truyền lại cho các học trò của ông, chẳng hạn như Miyamoto, và nó tiếp tục thể hiện trong việc Nintendo sử dụng công nghệ cho các hệ máy thành công như Nintendo DS và Wii.
3. Hoạt động sau khi rời Nintendo

Giữa sự thất bại của Virtual Boy và màn ra mắt của Game Boy Pocket thành công hơn, Yokoi rời Nintendo vào ngày 15 tháng 8 năm 1996, sau 31 năm làm việc tại công ty. Ông đã tuyên bố rằng ông muốn "làm những gì mình thích" sau tuổi 50 và việc nghỉ hưu là một quyết định cá nhân đã được trì hoãn. Để phản bác lại những thông tin báo chí cho rằng ông từ chức để chịu trách nhiệm về những tổn thất của Virtual Boy, Yokoi đã viết bài "Tại sao tôi rời Nintendo" trên tạp chí 文藝春秋BungeishunjūJapanese số tháng 11 năm 1996.
Sau khi rời Nintendo, ông cùng một số cấp dưới đã thành lập một công ty mới tên là Koto. Tại đây, Yokoi đã dẫn dắt việc phát triển các trò chơi cầm tay như くねっくねっちょKunekkunechchoJapanese và へのへのHenohenoJapanese. Ông cũng tham gia với vai trò cố vấn trong việc phát triển máy chơi game cầm tay WonderSwan của Bandai. Trò chơi giải đố Gunpey dành cho WonderSwan, được phát triển dưới sự giám sát của Yokoi, đã trở thành một trong những tựa game thành công nhất trên hệ máy này.
4. Triết lý thiết kế và tư tưởng
Gunpei Yokoi nổi tiếng với các triết lý phát triển độc đáo, đặc biệt là "Tư duy phi tuyến tính với công nghệ chín muồi" và "Yokoi-ism", những tư tưởng này đã định hình cách ông tiếp cận việc tạo ra sản phẩm và để lại dấu ấn sâu sắc trong lịch sử Nintendo.
4.1. Tư duy phi tuyến tính với công nghệ chín muồi
Yokoi đã trình bày triết lý về "Tư duy phi tuyến tính với công nghệ chín muồi" (枯れた技術の水平思考Kareta Gijutsu no Suihei ShikōJapanese), đôi khi được dịch là "Tư duy phi tuyến tính với công nghệ thích hợp". Ông nói: "Cách Nintendo điều chỉnh công nghệ không phải là tìm kiếm công nghệ tiên tiến mà là sử dụng công nghệ chín muồi hơn để có thể được sản xuất hàng loạt với giá rẻ."
"Công nghệ chín muồi" trong bối cảnh này đề cập đến một công nghệ đã trưởng thành, giá thành rẻ và được hiểu rõ. "Tư duy phi tuyến tính" (thuật ngữ do Edward de Bono đề xuất) đề cập đến việc tìm ra những cách hoàn toàn mới để sử dụng công nghệ đó. Nói cách khác, đó là việc tạo ra một sản phẩm hoàn toàn mới bằng cách sử dụng công nghệ hiện có theo những cách khác biệt so với mục đích ban đầu. Đặc điểm của triết lý này là nó giúp giảm chi phí phát triển.
Yokoi cho rằng đồ chơi và trò chơi không nhất thiết phải có công nghệ tiên tiến; lối chơi mới lạ và thú vị mới là điều quan trọng hơn. Trong một cuộc phỏng vấn, ông gợi ý rằng công nghệ tiên tiến đắt tiền có thể cản trở quá trình phát triển một sản phẩm mới.
- Ví dụ áp dụng:
- Game & Watch: Được phát triển dựa trên triết lý này. Vào thời điểm đó, Sharp và Casio đang cạnh tranh gay gắt trên thị trường máy tính bỏ túi kỹ thuật số, dẫn đến sự dư thừa các màn hình tinh thể lỏng và chất bán dẫn. "Tư duy phi tuyến tính" là tìm ra cách sử dụng độc đáo và thú vị cho công nghệ rẻ tiền và phong phú này.
- Loạt súng bắn tia sáng SP: Một ví dụ điển hình là việc sử dụng pin mặt trời không phải với tư cách là nguồn điện mà là một cảm biến phản ứng với ánh sáng, trong khi nguồn phát sáng lại là một bóng đèn nhỏ.
- NES (Famicom) và Game Boy: Cũng được phát triển theo triết lý tương tự. Trên thị trường thiết bị cầm tay, việc Yokoi từ chối áp dụng màn hình màu cho Game Boy, để ưu tiên thời lượng pin dài, được coi là lý do chính khiến nó thắng thế trước Game Gear của Sega và Lynx của Atari. Cả hai đối thủ này đều từng chế giễu công nghệ "low-tech" của Game Boy trong các quảng cáo so sánh.
Triết lý chi phí thấp cũng được áp dụng trong phát triển các máy chơi game tại gia của Nintendo, như Famicom và Super Famicom. Tuy nhiên, vào giữa những năm 1990, khi "cuộc chiến máy chơi game thế hệ mới" diễn ra và các máy của đối thủ cạnh tranh tăng thị phần nhờ tính năng 3D, xu hướng đã thay đổi. Nintendo cũng phải phát triển thế hệ máy tiếp theo là Nintendo 64 để cạnh tranh, buộc phải đầu tư vào công nghệ tiên tiến nhất thời bấy giờ. Điều này đã đưa Nintendo 64 đi chệch khỏi triết lý "Tư duy phi tuyến tính với công nghệ chín muồi" và "low-tech" của Yokoi. Yokoi được cho là đã than thở với Miyamoto Shigeru, người đang thúc đẩy Nintendo 64: "Cậu cũng đi theo con đường đó sao?".
Trong cùng thời gian đó, Yokoi đã phát triển một câu trả lời của riêng mình, đó là máy chơi game 3D Virtual Boy, tuân thủ triết lý "Tư duy phi tuyến tính với công nghệ chín muồi" và "low-tech". Mặc dù Virtual Boy thất bại về mặt thương mại, nhưng nhờ chi phí thấp, nó hầu như không ảnh hưởng đến hiệu quả kinh doanh của Nintendo. Yokoi sau đó đã rời Nintendo.
4.2. "Yokoi-ism"
Các sản phẩm của Yokoi thường có đặc điểm là khả năng giao tiếp cao. Kinh nghiệm của ông khi còn là một "người chơi" trong thời đại học đã được áp dụng hiệu quả. Điều này đôi khi trở thành yếu tố kích hoạt những thành công lớn.
- Love Tester: Mặc dù là một món đồ chơi để đo mức độ tình cảm khi nam nữ nắm tay, động cơ phát triển của nó là "có thể nắm tay phụ nữ một cách tự nhiên". Chức năng và cấu trúc của nó là một ứng dụng đơn giản của máy phát hiện nói dối, và thiết kế này cũng sử dụng "Tư duy phi tuyến tính với công nghệ chín muồi".
- Computer Mahjong Yakuman: Là một thiết bị chơi mạt chược dạng bảng, có thể kết nối hai máy để người chơi đối đầu với nhau. Tư tưởng của Yokoi là "không thể chấp nhận nếu hai người không thể kết nối và chơi".
- Game Boy: Mặc dù các yếu tố không cần thiết đã được cắt giảm triệt để để giảm chi phí, nhưng lý do tại sao nó được trang bị cổng giao tiếp (mà ban đầu không quá quan trọng) là vì "chi phí không tăng quá nhiều, và có thể tạo ra một trò chơi thú vị nào đó nếu có nó". Điều này sau đó đã được chứng minh là đúng với Tetris phiên bản đối kháng (chế độ gốc đầu tiên trên thế giới) và Pokémon, nơi giao tiếp giữa người chơi là yếu tố cốt lõi của trò chơi. Kể từ đó, giao tiếp giữa người dùng đã trở thành một yếu tố quan trọng trên thị trường máy chơi game cầm tay.
- D-pad: Được giới thiệu lần đầu trên Game & Watch, cho phép người chơi cảm nhận hướng đang nhấn mà không cần nhìn vào tay.
- Vào giữa những năm 1990, ông đã mỉa mai các máy chơi game tại gia đang ngày càng có hiệu suất cao hơn rằng: "Máy chơi game tại gia đang thiếu ý tưởng. Lối thoát cho sự thiếu ý tưởng chỉ có thể là cuộc đua CPU và cuộc đua màu sắc." Mặc dù điều này xảy ra sau khi Yokoi qua đời, thị trường Nhật Bản đã chậm lại đáng kể từ cuối những năm 1990 khi cuộc đua CPU lắng xuống, và xu hướng tập trung vào đồ họa cùng chi phí phát triển tăng cao đã trở thành một vấn đề lớn trong ngành công nghiệp game từ những năm 2000. Ông đã dự đoán đúng xu hướng này.
- Trong công ty, ông kiên trì với quan điểm rằng các quản lý và nhân viên bình thường, cũng như những người từ các phòng ban khác nhau, đều bình đẳng khi làm việc cho công ty.
Những triết lý "Yokoi-ism" này đã có ảnh hưởng lớn đến chính sách phát triển game của Nintendo, bao gồm cả việc Miyamoto Shigeru phát triển các trò chơi "dành cho mọi người".
5. Giai thoại và các khía cạnh khác
Gunpei Yokoi là một nhân vật với nhiều giai thoại và câu chuyện thú vị, phản ánh cá tính và triết lý làm việc độc đáo của ông.
- Trong thời gian làm Trưởng phòng Phát triển tại Nintendo, ông cũng tham gia vào việc thiết kế vỏ máy và bao bì sản phẩm. Điều này không chỉ nhằm giảm chi phí thiết kế mà còn để duy trì mối quan hệ với các đối tác sản xuất vỏ máy và in ấn. Trong thiết kế vỏ máy, ngoài tính dễ sử dụng, an toàn khi chạm vào, ông còn tham khảo các sản phẩm thủ công truyền thống của Nhật Bản như hộp bút sơn mài, luôn chú trọng đến tính độc đáo. Gunpei Yokoi đã tham gia thiết kế từ Game Boy đời đầu cho đến Nintendo 64.
- Mặc dù không thích máy tính, ông vẫn mang các nguyên mẫu của Game Boy đời đầu và Virtual Boy về nhà để tự mình tháo lắp, điều chỉnh và kiểm tra.
- Có lần, một người mẹ có con trai bị liệt tay trái đã viết thư cầu xin Yokoi tạo ra một chiếc Game Boy với vị trí D-pad và nút A/B đảo ngược để con trai bà có thể chơi được. Yokoi đã tự mình sửa đổi chiếc máy, nói rằng "việc đó dễ dàng nếu có kiến thức về cơ khí", và tặng chiếc Game Boy đã được sửa đổi cho cậu bé miễn phí, dặn dò "đừng nói với công ty nhé".
- Khi một cậu bé học lớp ba tiểu học gặp tai nạn giao thông, chiếc Game Boy trong giỏ xe đạp của cậu bị văng ra đường và hỏng nặng. Người mẹ đã gửi máy đến Nintendo để sửa chữa. Vì chiếc máy quá hư hại, Nintendo đã hỏi nguyên nhân, và khi biết đó là do tai nạn, Nintendo đã gửi lại một chiếc Game Boy mới miễn phí cho cậu bé kèm theo một lá thư viết: "Cháu ◯◯O OVietnamese ơi, hãy cẩn thận với ô tô nhé. Yokoi".
- Để các nhân viên phát triển phần mềm có thể áp dụng cảm giác và trải nghiệm thực tế vào công việc, ông từng chơi tennis với Miyamoto Shigeru trên sân tennis trên tầng thượng của trụ sở Nintendo (lúc bấy giờ ở 京都市東山区福稲上高amatsu町Kyoto-shi Higashiyama-ku Fukuine Kamitakamatsu-choJapanese, nay là Trung tâm Nghiên cứu Kyoto). Kết quả là Yokoi đã giành chiến thắng áp đảo.
- Trong thời gian làm Trưởng phòng Phát triển Nintendo, ông cũng từng giúp dọn dẹp căn hộ tầng một của hai nhân viên phát triển phần mềm sống gần đường Toba Kaido.
- Trong quá trình phát triển Virtual Boy, ông cũng phải vật lộn với lý tưởng của mình và những khó khăn với tư cách là Trưởng phòng Phát triển Nintendo, thậm chí có lúc bị mất ngủ.
- Bức ảnh Gunpei Yokoi cầm chiếc Game Boy Pocket màu bạc được chụp tại chi nhánh Tokyo của Nintendo vào chính ngày ông rời công ty.
- Trong cả thời gian làm Trưởng phòng Phát triển Nintendo và Giám đốc công ty Koto, ông thường xuyên đến các công ty phát triển phần mềm và các đối tác kinh doanh để đàm phán và điều phối (ví dụ như trong quá trình sản xuất Mother 2 và Pokémon Red and Green).
6. Qua đời
Ngày 4 tháng 10 năm 1997, Gunpei Yokoi đang đi trên Đường cao tốc Hokuriku ở Nomi-gun, Neagari-chō, Ishikawa-kenNomi-gun, Neagari-chō, Ishikawa-kenJapanese (nay là Nomi-shi), trên một chiếc ô tô do cộng sự của ông là Kiso Etsuo lái. Chiếc xe đã đâm vào phía sau một chiếc xe tải nhẹ. Sau khi hai người đàn ông rời khỏi xe để kiểm tra thiệt hại, Yokoi đã bị một chiếc ô tô chạy qua đâm phải và bị thương nặng. Người điều khiển chiếc xe thứ hai là Tsushima Gen, một người làm trong ngành du lịch.
Yokoi được xác nhận qua đời hai giờ sau đó, vào lúc 9 giờ 30 tối cùng ngày, tại Bệnh viện Công dân Komatsu (国民健康保険小松市民病院Kokumin Kenkō Hoken Komatsu Shimin ByōinJapanese) do sốc chấn thương. Kiso Etsuo chỉ bị gãy xương sườn.
7. Di sản và đánh giá
Di sản của Gunpei Yokoi vẫn còn sống mãi trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử, được vinh danh qua nhiều giải thưởng, sách báo và triển lãm.
- Năm 2003, Yokoi đã được truy tặng Giải thưởng Thành tựu Trọn đời của Hiệp hội các nhà phát triển trò chơi quốc tế (IGDA). Các nhà thiết kế game Nhật Bản khác từng nhận giải thưởng này bao gồm Kojima Hideo, Miyamoto Shigeru và Naka Yuji.
- GameTrailers đã đưa ông vào danh sách "Mười nhà sáng tạo trò chơi hàng đầu".
- Một phòng trưng bày nghệ thuật ở Nhật Bản đã tổ chức một cuộc triển lãm nghệ thuật vào năm 2010 với tiêu đề "Người đàn ông được mệnh danh là Ông thần trò chơi điện tử", trưng bày tất cả các tác phẩm quan trọng của ông ở Nintendo.
- Năm 1999, Bandai bắt đầu phát hành một loạt trò chơi giải đố cầm tay có tên Gunpey để tri ân người sáng tạo ban đầu của họ là Yokoi.
Các cuốn sách viết về ông bao gồm:
- Cuốn tiểu sử chính của ông từ năm 2010 được dịch từ tiếng Nhật là Cha đẻ của trò chơi - Gunpei Yokoi, Người đã tạo ra DNA cho Nintendo (ゲームの父・横井軍平伝 任天堂のDNAを創造した男Geemu no Chichi, Yokoi Gunpei Den: Nintendo no DNA wo Souzou Shita OtokoJapanese).
- Một cuốn sách năm 1997 có tựa đề Ngôi nhà trò chơi điện tử của Yokoi (横井軍平ゲーム館Yokoi Gunpei Gēmu-kanJapanese), được Tokyo Scum Brigade dịch sang tiếng Anh vào năm 2010.
- Một cuốn sách năm 2014 về ông là Gunpei Yokoi: Cuộc đời & Triết lý của Ông thần đồ chơi của Nintendo (Gunpei Yokoi: The Life & Philosophy of Nintendo's God of ToysEnglish).
Triết lý "Tư duy phi tuyến tính với công nghệ chín muồi" và "Yokoi-ism" của ông tiếp tục ảnh hưởng đến các thế hệ thiết bị của Nintendo sau này. Sau thất bại của Nintendo 64 ở thị trường Nhật Bản do khó khăn trong việc phát triển phần mềm, Nintendo đã tuyên bố "từ bỏ chủ nghĩa số hóa và chủ nghĩa thông số kỹ thuật" và phát hành Nintendo GameCube vào những năm 2000. Kể từ đó, Nintendo đã quay trở lại hai triết lý của Yokoi.
Năm 2004, Nintendo phát hành máy chơi game cầm tay Nintendo DS, trang bị màn hình cảm ứng khác biệt so với các máy chơi game hiện có. Các phần mềm tận dụng tính năng này như loạt Touch! Generations đã liên tục được phát hành, áp đảo PlayStation Portable của đối thủ vốn vượt trội về hiệu năng, giống như thời Game Boy. Ngoài ra, máy chơi game tại gia Wii đã thành công lớn bằng cách giới thiệu một bộ điều khiển mới và thay đổi "cách chơi", thay vì cạnh tranh về hiệu năng với Xbox 360 và PlayStation 3. Iwata Satoru đã xác nhận rằng DS và Wii được phát triển theo triết lý "Tư duy phi tuyến tính với công nghệ chín muồi".
8. Tác phẩm chính
Gunpei Yokoi đã đóng góp vào nhiều tác phẩm quan trọng trong sự nghiệp của mình, từ đồ chơi đến phần cứng và trò chơi điện tử.
8.1. Đồ chơi và phần cứng
Năm | Tên sản phẩm |
---|---|
1966 | Drive Game |
1966 | Ultra Hand |
1968 | Ultra Machine |
1969 | Love Tester |
1970 | Light Ray Gun SP Series |
1970 | Eleconga |
1970 | NB Block Crater |
1971 | Ultra Scope |
1971 | Light Ray Telephone LT |
1972 | Lefty RX |
1972 | Time Shock |
1973 | Laser Clay Shooting System |
1974 | Wild Gunman (phiên bản arcade) |
1974 | Shooting Trainer |
1974 | Fascination |
1976 | Light Ray Gun Custom Series |
1977 | Battle Shark |
1977 | Skyhawk |
1977 | Seahawk |
1977 | Duck Hunt (phiên bản đồ chơi) |
1978 | Deadline |
1978 | Fancy Ball |
1979 | Radio Controlled Cleaner (Chiritory) |
1980 | Nintendo Tumbler Puzzle (Ten Billion Barrel) |
1980 | Game & Watch |
1981 | Game & Watch Wide Screen |
1982 | Game & Watch Multi Screen |
1982 | Computer Mahjong |
1983 | D-pad |
1983 | Famicom Controller |
1984 | Game & Watch Color Screen |
1985 | R.O.B. |
1985 | NES Zapper |
1989 | Game Boy |
1992 | Super Scope |
1995 | Virtual Boy |
1996 | Game Boy Pocket |
1997 | Henoheno |
1997 | Kunekkunechcho |
1999 | WonderSwan (phát hành sau khi qua đời) |
8.2. Trò chơi điện tử (Nhà thiết kế/Nhà sản xuất)
Năm | Tên trò chơi | Vai trò |
---|---|---|
1981 | Donkey Kong | Nhà sản xuất |
1982 | Donkey Kong Jr. | Nhà sản xuất |
1983 | Mario Bros. | Nhà sản xuất |
1983 | Donkey Kong 3 | Nhà sản xuất |
1984 | Wild Gunman | Nhà sản xuất |
1984 | Duck Hunt | Nhà sản xuất |
1984 | Hogan's Alley | Nhà sản xuất |
1984 | Urban Champion | Nhà sản xuất |
1985 | Balloon Fight | Nhà sản xuất |
1985 | Wrecking Crew | Nhà sản xuất |
1985 | Stack-Up | Nhà sản xuất |
1985 | Gyromite | Nhà sản xuất |
1986 | Gumshoe | Nhà sản xuất |
1986 | Metroid | Nhà sản xuất |
1986 | Kid Icarus | Nhà sản xuất |
1987 | Nakayama Miho no Tokimeki High School | Nhà sản xuất |
1988 | Famicom Detective Club: The Missing Heir | Nhà sản xuất |
1988 | Famicom Wars | Nhà sản xuất |
1989 | Tetris | Nhà sản xuất |
1989 | Super Mario Land | Nhà sản xuất |
1989 | Famicom Detective Club: The Girl Who Stands Behind | Nhà sản xuất |
1990 | Solar Striker | Nhà sản xuất |
1990 | Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light | Nhà sản xuất |
1990 | Dr. Mario | Nhà sản xuất |
1990 | Balloon Kid | Nhà sản xuất |
1991 | Metroid II: Return of Samus | Nhà sản xuất |
1991 | Kid Icarus: Of Myths and Monsters | Nhà sản xuất |
1992 | Fire Emblem Gaiden | Nhà sản xuất |
1992 | X | Nhà sản xuất |
1992 | Mario Paint | Nhà sản xuất |
1992 | Super Mario Land 2: 6 Golden Coins | Nhà sản xuất |
1992 | Battle Clash | Nhà sản xuất |
1992 | Yoshi's Cookie | Nhà sản xuất |
1993 | Metal Combat: Falcon's Revenge | Nhà sản xuất |
1994 | Wario Land: Super Mario Land 3 | Nhà sản xuất |
1994 | Fire Emblem: Mystery of the Emblem | Nhà sản xuất |
1994 | Super Metroid | Tổng giám đốc |
1995 | Mario's Tennis | Nhà sản xuất |
1995 | Mario Clash | Nhà sản xuất |
1995 | Panel de Pon | Nhà sản xuất |
1995 | Virtual Boy Wario Land | Nhà sản xuất |
1995 | Kirby's Block Ball | Nhà sản xuất (đồng sản xuất với Miyamoto Shigeru) |
1996 | 3D Tetris | Nhà sản xuất |
1996 | Fire Emblem: Genealogy of the Holy War | Nhà sản xuất |
1996 | Pokémon Red and Green | Nhà sản xuất |
1999 | Gunpey | Giám sát (phát hành sau khi qua đời) |